🔍Разыскиваются VueJs волонтеры!
EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Планета Земля // Россия // Тюмень // Публикации
RSS 2.0
Домен: https://72.en.cx/ (владелец домена: Jeffrey) Спрятать аватары
Модераторы форума: old_buddy, Jeffrey, Flashman, Поллитра, Ceron, Mstitel, Кот Василий, lena_776
На страницу: 
1  2  3  4

Новые форматы игр на основе штурмового прохождения

Версия для печати
Автор: Капитан YAN  
Опубликована: 18 июня 2009 г.
Публикация прочитана: 400 957 раз

Все на штурм!
(неизвестный командир)


    Многие игроки и авторы, которые достаточно давно находятся в проекте, наверняка обращали внимание на существование такого формата игр, как игры со штурмовым прохождением. Их основная особенность заключается в том, что ВСЕ задания участники получают одновременно со стартом игры.



    Цель данной публикации — рассказать о возможностях использования штурмового формата для создания необычных и интересных игр на основе соответствующего опыта доменов города Вологды. Надеемся, авторы могут почерпнуть для себя множество оригинальных идей и реализовать их в своих городах. Кроме того, авторы публикации также подготовили ряд рекомендаций для администрации проекта, реализация которых помогла бы как авторам, так и игрокам в деле создания и участия в играх со штурмовым прохождением.


    Представьте себе, что перед вами стоит задача сделать игру с использованием движка штурмового прохождения (далее для удобства будем называть их просто «штурмовая игра» или «штурм»). Какие вопросы вы должны перед собой поставить?


1) Действительно ли стоит выдавать абсолютно все задания игрокам сразу же на старте? Или же каким-либо образом попытаться установить последовательность прохождения (и как именно это сделать)?

2) Как выдавать подсказки на задания?


Прежде всего надо разобраться с первым пунктом. Разумеется, самым простым (для автора) вариантом будет просто выдать игрокам одновременно все уровни и предоставить им самим право выбирать маршрут прохождения (в такой ситуации следует позаботиться об ограничении на количество экипажей от каждой команды-участника, если в вашем городе обычно такое ограничение не устанавливается).


    Очевидные минусы такой схемы штурма:

  • различные условия прохождения отдельных заданий для разных команд (прежде всего время суток: на некоторых объектах дневной свет значительно облегчает поиски, и не удастся реализовать некоторые интересные «ночные» задумки);
  • большая нагрузка для агентов (если у вас есть агентские задания) или наблюдателей на этапах, которым придется находиться на объектах всю игру


    Выход: установить последовательность штурма с помощью системы «бонусов» (здесь и далее под «бонусом» понимается чисто техническая фишка движка энкаунтера, которая представляет из себя дополнительное задание с отдельным полем ответа на каждом уровне; бонусное время за их взятие устанавливать не следует вообще, либо можно сделать его, например, в размере 1 секунды, чтобы немного обеспечивать наглядность статистики)


    Расскажем на примере:


"Other World. Other Game"


    1 мая 2009 года на домене game.en.cx состоялась межрегиональная игра "Other World. Other Game."
    Главной особенностью этой игры было то, что игрокам предоставлялся целый "мир", который они могли СВОБОДНО исследовать и СВОБОДНО по нему перемещаться.
    Игрокам давалась карта мира. Она представляет из себя квадрат 8 на 8 клеток. Каждая клетка — это объект мира, отдельное задание



    Как перемещаться по Другому Миру:


    Между клетками существуют дороги. В задании написано куда они ведут. Для того, чтобы попасть на соседнюю клетку, нужно найти к ней код. Когда клетка пройдена, на карте игры отображаются "дороги" ведущие из неё. Если на уровне 3 исходящие ветки (одна из исходящих также является «возвратной» для попавшей на неё команды, т.е. фактически им не нужной), то значит там написано 3 кода. Все коды начинаются с номера клетки, к которому они относятся, например: D4KOD — к клетке D4



    Попадая в следующую клетку, игроки получают новые пути. Если они не могут пройти задание, то у них всегда есть возможность поискать обходную дорогу.
    Суть игры состояла в поиске четырёх артефактов, по 1 в каждом квадрате (4x4) карты, и нахождении клетки финиша. Таким образом, не все клетки были обязательны для прохождения, кроме того половина из них были виртуальными уровнями (несложные логические или гугловые задачки, проходившиеся либо штабом, либо полевым экипажем с ноутбука).


    Данная игра понравилась практически без исключения всем участникам, которые оценили её в итоге на 9.34.


    Немного отзывов:

    tarkus (Штандарт):
    10 баллов безо всяких сомнений. Орги — молодцы. Лучшая Схватка, что когда-либо видел.

    _PePs_ (СПБелки):
    Авторы респект за создание такого мира и игры всё было отлично тока как то грусно, что в близжайшее время меня сложно будет чем то удивить. …

    GRIHA (Ночной форсаж):
    …… Реально реализован игровой мир и перемещение по нему, честно говоря по анонсам хоть и предпологал что такое возможно, но что-то неверил) Я рад ято я ошибался)
    Прикольно было вкуривать как пользоваться всем этим миром, решать куда нам идти и т.д. …


    С технической стороны это выглядело так:
    Все 64 задания (8х8 клеток) были реализованы в виду бонусов. Чтобы не загружать сильно одно задание, они были разбиты на 4 части по 16 заданий (4 квадрата карты по 16 клеток). Клетки-бонусы изначально подписаны. Когда игроки находили код от клетки, они вводили его в соответствующий бонус (D4KOD нужно было ввести в бонус, подписанный «D4») и получали задание на эту клетку.


    Небольшой наглядный пример прохождения карты 3х3 с точки зрения игроков



    Минусы:

  • из-за того, что задания выдавались в виде бонусов, невозможно было реализовать подсказки и сливы на них, так что формулировки писались максимально «отдупляемыми» (были даже добавлены маленькие черно-белые фотографии объектов, чтобы еще больше облегчить игру для иногородних), кроме того в одной из клеток находился особый персонаж Мира — Трактирщик, у которого за определенные действия можно было получить сливные коды к клеткам, соседним с теми, на которых команда в тот момент находилась;
  • авторам очень неудобно "мониторить" прохождение игры из-за весьма несовершенной системы мониторинга бонусов, существующей на данный момент в движке;
  • необходимость правильного балансирования карты и путей по ней, чтобы они по возможности не пересекались на местности — в противном случае команды могут случайно получить код от какой-нибудь клетки из другой части карты, до которой им ещё, возможно, далеко.


    Также обратите внимание, что имеет смысл в подобных играх сделать вводное задание, в котором описать схему игры и сразу дать сливной код на его прохождение (чтобы уровень был закрыт, т.к. только после закрытия всех уровней команда считается прошедшей игру), и финишный уровень, куда нужно по определенной схеме вбить финальный код (он мог бы выдаваться авторами на финише либо состоять, например, из суммы кодов всех уровней).
    Начало игры организуется масс-стартом, в результате которого команды получают код от стартовой клетки, которая выбирается авторами исходя из наиболее целесообразного маршрута.


"Многоточие…"
"Кр.Ё.М. (Реликвия чЁрного Короля...)"


    Еще одним примером могла бы послужить серия вологодских игр формата Многоточие (собственно Многоточие и Кр.Ё.М.). Особенности схемы в следующем:


  • на вводном (опять же масс-старт) задании каждая команда получала предмет (например, книгу), с помощью которого открывались собственно игровые задания;

  • в каждом игровом задании было 3 бонуса:

    1. Точки. В него нужно ввести какой-нибудь код, найденный в книге с первого уровня (к примеру, анаграмма из обведенных на страницах книги букв), на каждый уровень свой код, так что книгу придется изучить целиком и очень внимательно. После его прохождения команды получают 4 точки в реальном мире (несложно зашифрованные). На каждой точке по 1/4 части головоломки, которая помогает определить 5ую точку. Кроме того, на двух из четырёх точек находятся Ключи (о них позднее).

    2. Замок. Сюда вводится код с 5ой точки, либо какой-нибудь модифицированный его вариант, определяемый через формат ответа. Допустим, на 5 точке находится ENДжонЛеннон. В формате ответа второго бонуса указано «фамилия жены» — значит нужно ввести фамилию жены Джона Леннона, ответ на такие задания должен элементарно находится (в крайнем случае через поисковики).

    3. К этому моменту у игроков есть Замок (тот самый, который вводили во второй бонус) и Ключи к нему (добытые на точках из первого бонуса). Ключи нужно «применить» к Замку и вбить ответ в третий бонус. Пример: фамилия жены Леннона = Оно. Ключи могли бы быть следующими: «EN мужской род» и «EN +икс». Оно -> он -> оникс. В третий бонус вбиваем «оникс» и получаем код для закрытия уровня

    Схема Многоточия также пришлась по нраву местным игрокам на двух реальных играх и даже была использована в финале чемпионата виртуалок за тем лишь отличием, что «точки» находились в виртуальном мире (ФИНАЛ чемпионата. ИГРЫ РАЗУМА: многоточие)


"Тук-тук, а вот и мы, конфеты с сыром"


    Последним примером вологодских штурмов явилась игра «Тук-тук, а вот и мы, конфеты с сыром», реализовавшая с незначительными изменениями популярную игру "Форт Боярд", и изначально планировавшаяся несложной, сравнительно короткой и максимально динамичной. В какой-то степени она даже получилась упрощенной версией Многоточия:

  • 10 заданий для поиска Ключей (несложные шифровки точек в поле);
  • найденный на них код вбивается в первый бонус, в подсказке которого выдается Ключ для закрытия уровня и еще одно полевое задание — точка, на которой находится слово-подсказка;
  • третий бонус — штабное задание, прохождение которого даёт подсказку на первое полевое;
  • собрав несколько слов-подсказок, команда разгадывает место финиша (ассоциативный ряд, вспомните настоящий Форт Боярд; в нашем примере подсказки «конфета», «цветок», «опера», «туманность», «река» и др. приводили игроков к магазину Ирис, где был финиш — выдавался код на финишный уровень);
  • специальная локация — башня старца Фура, предназначена в том числе для выдачи подсказок на полевые уровни, которые команда не может пройти самостоятельно.


Энкаунтер — это всегда что-то новое...
(неизвестный игрок)


Авторы: YAN, Farengate, dim2k, ABCpt


<<< Свернуть публикацию
Капитан
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 17.06.2009 19:06:44 (UTC +5), planeta.en.cx ]  
Круто! Спасибо!
Капитан
Мальчик
 YAN
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 17.06.2009 19:10:45 (UTC +5), game.en.cx ]  
Мда. Не того игрока в авторы записали. Мой ник по другому пишется.
Капитан
Мальчик
(
 Золотой Орден I степени
)
Аттестат
[ 17.06.2009 19:12:39 (UTC +5), krasnodar.en.cx ]  
Норм надо попробовать
Подполковник
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 17.06.2009 19:22:02 (UTC +5), h102.en.cx ]  
хм... )))
Лейтенант
 i+_+
(
)
Аттестат
[ 17.06.2009 19:23:49 (UTC +5), abakan.en.cx ]  
ВОТ ЧЕСТНО!!! НА СВОЮ ИГРУ ГОТОВИЛИ ЭТОТ ЖЕ ВАРИАНТ ПРОХОЖДЕНИЯ!!!!!!!!
1000 чертей!!!!
Я в АСТРАЛЕ прочитал вашу идею!!!!!!!!!!!))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Капитан
Аттестат
[ 17.06.2009 19:24:15 (UTC +5), kiev.en.cx ]  
в пятерке =)
+1 к надо попробовать
Младший лейтенант
Аттестат
[ 17.06.2009 19:24:59 (UTC +5), city.en.cx ]  
Многа букаф, буду пытаться понять еще раз :) Спасибо, пока ничего не понял, но очевидно ясно, что это что-то интересное и свеженькое!
Капитан
Мальчик
 YAN
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 17.06.2009 19:25:01 (UTC +5), game.en.cx ]  
Какой вариант из трех?
Капитан
(
)
Аттестат
[ 17.06.2009 19:40:59 (UTC +5), krasnodar.en.cx ]  
YАN: Мда. Не того игрока в авторы записали. Мой ник по другому пишется.
))) Да, у того за спиной 1 сыграная схватка.
Подполковник
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 17.06.2009 19:44:31 (UTC +5), cx.en.cx ]  
А в конце были еще пожелания к администрации, но их вырезали )))
хотя при этом во втором абзаце упоминание осталось
Лейтенант
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 17.06.2009 19:58:40 (UTC +5), 69.en.cx ]  
в ДРУГОЙ МИР играли, понравилось. рекомендую
Подполковник
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 17.06.2009 20:01:09 (UTC +5), game.en.cx ]  
Открыл сценарии Многоточия и КрЁМа *SMILE* Финал чемпа открыт для прохождения кстати *SMILE*
Младший лейтенант
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 17.06.2009 20:38:02 (UTC +5), vrn.en.cx ]  
Здорово! Надо будет попробовать реализовать... Авторам - Респект! *SMILE*
Старший лейтенант
Орден II степени Орден III степени
Аттестат
[ 17.06.2009 20:42:09 (UTC +5), en.cx ]  
Офигенный формат проведения для любого типа игры! Авторы, возмите на заметку и обязательно попробуйте реализовать у себя в городе!
Старший лейтенант
Мальчик
(
)
[ 17.06.2009 21:25:12 (UTC +5), borisovcity.en.cx ]  
Просто шикарные идеи. Благодарю за доукомплектацию моих мыслей. Собственных идей очень много, а как реализовать была проблема. Теперь ее практически нет. Еще раз спасибо *SMILE*
Старший лейтенант
Мальчик
 SvD
(
)
Аттестат
[ 17.06.2009 21:45:32 (UTC +5), kramatorsk.en.cx ]  
Задумка классная, но реализовывать это через систему бонусов... Мало того, что неудобно (это мягко сказано) мониторить, так еще и пока "въедешь" в движок - игра закончится.

Админы, сделайте нам новый тип игр с новым движком!!! :)
Лейтенант
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 17.06.2009 21:57:52 (UTC +5), astra.en.cx ]  
офигенная реализация...были подобные мысли но как нормально реализовать нехнически не знал..попробуем нечто подобное
Полковник
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 17.06.2009 23:15:46 (UTC +5), perm.en.cx ]  
В восторге от идей
Подполковник
Мальчик
(
 Орден III степениОрден III степениОрден II степени
)
Аттестат
[ 17.06.2009 23:22:48 (UTC +5), vladimir.en.cx ]  
я в это играл! шикарно товарищи.
достоинства не буду перечислять. всем и так понятно что это как минимум что то новое, что ПЦ как порадует.
недостатки:
- над заданиями не приходится думать играющим. (т.к. у авторов нет возможности сделать сложные задания - к ним просто не будет подсказок.)
- оба экипажа в одной игре, но просто НИКАК не связанны. что тоже ни есть гут.

решение первого варианта можно прописать как сливные подсказки.
над решением второго думаю :).
Подполковник
Мальчик
(
 Орден III степениОрден III степениОрден II степени
)
Аттестат
[ 17.06.2009 23:26:49 (UTC +5), vladimir.en.cx ]  
SvD: Задумка классная, но реализовывать это через систему бонусов... Мало того, что неудобно (это мягко сказано) мониторить, так еще и пока "въедешь" в движок - игра закончится.

Админы, сделайте нам новый тип игр с новым движком!!! :)
согласен на 100% были люди кто до конца игры не вкурил как все происходит. дуплили себе и ладно...
движог конечно для этого кривой. но пока нет нового. надо учиться адаптироваться под то что есть...
На страницу: 
1  2  3  4
23.11.2024 6:29:24
(UTC +5)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©