🔍Разыскиваются VueJs волонтеры!
EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Планета Земля // Россия // Тюмень // Публикации
RSS 2.0
Домен: https://72.en.cx/ (владелец домена: Jeffrey) Показать аватары
Модераторы форума: old_buddy, Jeffrey, Flashman, Поллитра, Ceron, Mstitel, Кот Василий, lena_776
На страницу: 
1  2  3  4

Новые форматы игр на основе штурмового прохождения

Версия для печати
Автор: Капитан YAN  
Опубликована: 18 июня 2009 г.
Публикация прочитана: 401 083 раза

Все на штурм!
(неизвестный командир)


    Многие игроки и авторы, которые достаточно давно находятся в проекте, наверняка обращали внимание на существование такого формата игр, как игры со штурмовым прохождением. Их основная особенность заключается в том, что ВСЕ задания участники получают одновременно со стартом игры.



    Цель данной публикации — рассказать о возможностях использования штурмового формата для создания необычных и интересных игр на основе соответствующего опыта доменов города Вологды. Надеемся, авторы могут почерпнуть для себя множество оригинальных идей и реализовать их в своих городах. Кроме того, авторы публикации также подготовили ряд рекомендаций для администрации проекта, реализация которых помогла бы как авторам, так и игрокам в деле создания и участия в играх со штурмовым прохождением.


    Представьте себе, что перед вами стоит задача сделать игру с использованием движка штурмового прохождения (далее для удобства будем называть их просто «штурмовая игра» или «штурм»). Какие вопросы вы должны перед собой поставить?


1) Действительно ли стоит выдавать абсолютно все задания игрокам сразу же на старте? Или же каким-либо образом попытаться установить последовательность прохождения (и как именно это сделать)?

2) Как выдавать подсказки на задания?


Прежде всего надо разобраться с первым пунктом. Разумеется, самым простым (для автора) вариантом будет просто выдать игрокам одновременно все уровни и предоставить им самим право выбирать маршрут прохождения (в такой ситуации следует позаботиться об ограничении на количество экипажей от каждой команды-участника, если в вашем городе обычно такое ограничение не устанавливается).


    Очевидные минусы такой схемы штурма:

  • различные условия прохождения отдельных заданий для разных команд (прежде всего время суток: на некоторых объектах дневной свет значительно облегчает поиски, и не удастся реализовать некоторые интересные «ночные» задумки);
  • большая нагрузка для агентов (если у вас есть агентские задания) или наблюдателей на этапах, которым придется находиться на объектах всю игру


    Выход: установить последовательность штурма с помощью системы «бонусов» (здесь и далее под «бонусом» понимается чисто техническая фишка движка энкаунтера, которая представляет из себя дополнительное задание с отдельным полем ответа на каждом уровне; бонусное время за их взятие устанавливать не следует вообще, либо можно сделать его, например, в размере 1 секунды, чтобы немного обеспечивать наглядность статистики)


    Расскажем на примере:


"Other World. Other Game"


    1 мая 2009 года на домене game.en.cx состоялась межрегиональная игра "Other World. Other Game."
    Главной особенностью этой игры было то, что игрокам предоставлялся целый "мир", который они могли СВОБОДНО исследовать и СВОБОДНО по нему перемещаться.
    Игрокам давалась карта мира. Она представляет из себя квадрат 8 на 8 клеток. Каждая клетка — это объект мира, отдельное задание



    Как перемещаться по Другому Миру:


    Между клетками существуют дороги. В задании написано куда они ведут. Для того, чтобы попасть на соседнюю клетку, нужно найти к ней код. Когда клетка пройдена, на карте игры отображаются "дороги" ведущие из неё. Если на уровне 3 исходящие ветки (одна из исходящих также является «возвратной» для попавшей на неё команды, т.е. фактически им не нужной), то значит там написано 3 кода. Все коды начинаются с номера клетки, к которому они относятся, например: D4KOD — к клетке D4



    Попадая в следующую клетку, игроки получают новые пути. Если они не могут пройти задание, то у них всегда есть возможность поискать обходную дорогу.
    Суть игры состояла в поиске четырёх артефактов, по 1 в каждом квадрате (4x4) карты, и нахождении клетки финиша. Таким образом, не все клетки были обязательны для прохождения, кроме того половина из них были виртуальными уровнями (несложные логические или гугловые задачки, проходившиеся либо штабом, либо полевым экипажем с ноутбука).


    Данная игра понравилась практически без исключения всем участникам, которые оценили её в итоге на 9.34.


    Немного отзывов:

    tarkus (Штандарт):
    10 баллов безо всяких сомнений. Орги — молодцы. Лучшая Схватка, что когда-либо видел.

    _PePs_ (СПБелки):
    Авторы респект за создание такого мира и игры всё было отлично тока как то грусно, что в близжайшее время меня сложно будет чем то удивить. …

    GRIHA (Ночной форсаж):
    …… Реально реализован игровой мир и перемещение по нему, честно говоря по анонсам хоть и предпологал что такое возможно, но что-то неверил) Я рад ято я ошибался)
    Прикольно было вкуривать как пользоваться всем этим миром, решать куда нам идти и т.д. …


    С технической стороны это выглядело так:
    Все 64 задания (8х8 клеток) были реализованы в виду бонусов. Чтобы не загружать сильно одно задание, они были разбиты на 4 части по 16 заданий (4 квадрата карты по 16 клеток). Клетки-бонусы изначально подписаны. Когда игроки находили код от клетки, они вводили его в соответствующий бонус (D4KOD нужно было ввести в бонус, подписанный «D4») и получали задание на эту клетку.


    Небольшой наглядный пример прохождения карты 3х3 с точки зрения игроков



    Минусы:

  • из-за того, что задания выдавались в виде бонусов, невозможно было реализовать подсказки и сливы на них, так что формулировки писались максимально «отдупляемыми» (были даже добавлены маленькие черно-белые фотографии объектов, чтобы еще больше облегчить игру для иногородних), кроме того в одной из клеток находился особый персонаж Мира — Трактирщик, у которого за определенные действия можно было получить сливные коды к клеткам, соседним с теми, на которых команда в тот момент находилась;
  • авторам очень неудобно "мониторить" прохождение игры из-за весьма несовершенной системы мониторинга бонусов, существующей на данный момент в движке;
  • необходимость правильного балансирования карты и путей по ней, чтобы они по возможности не пересекались на местности — в противном случае команды могут случайно получить код от какой-нибудь клетки из другой части карты, до которой им ещё, возможно, далеко.


    Также обратите внимание, что имеет смысл в подобных играх сделать вводное задание, в котором описать схему игры и сразу дать сливной код на его прохождение (чтобы уровень был закрыт, т.к. только после закрытия всех уровней команда считается прошедшей игру), и финишный уровень, куда нужно по определенной схеме вбить финальный код (он мог бы выдаваться авторами на финише либо состоять, например, из суммы кодов всех уровней).
    Начало игры организуется масс-стартом, в результате которого команды получают код от стартовой клетки, которая выбирается авторами исходя из наиболее целесообразного маршрута.


"Многоточие…"
"Кр.Ё.М. (Реликвия чЁрного Короля...)"


    Еще одним примером могла бы послужить серия вологодских игр формата Многоточие (собственно Многоточие и Кр.Ё.М.). Особенности схемы в следующем:


  • на вводном (опять же масс-старт) задании каждая команда получала предмет (например, книгу), с помощью которого открывались собственно игровые задания;

  • в каждом игровом задании было 3 бонуса:

    1. Точки. В него нужно ввести какой-нибудь код, найденный в книге с первого уровня (к примеру, анаграмма из обведенных на страницах книги букв), на каждый уровень свой код, так что книгу придется изучить целиком и очень внимательно. После его прохождения команды получают 4 точки в реальном мире (несложно зашифрованные). На каждой точке по 1/4 части головоломки, которая помогает определить 5ую точку. Кроме того, на двух из четырёх точек находятся Ключи (о них позднее).

    2. Замок. Сюда вводится код с 5ой точки, либо какой-нибудь модифицированный его вариант, определяемый через формат ответа. Допустим, на 5 точке находится ENДжонЛеннон. В формате ответа второго бонуса указано «фамилия жены» — значит нужно ввести фамилию жены Джона Леннона, ответ на такие задания должен элементарно находится (в крайнем случае через поисковики).

    3. К этому моменту у игроков есть Замок (тот самый, который вводили во второй бонус) и Ключи к нему (добытые на точках из первого бонуса). Ключи нужно «применить» к Замку и вбить ответ в третий бонус. Пример: фамилия жены Леннона = Оно. Ключи могли бы быть следующими: «EN мужской род» и «EN +икс». Оно -> он -> оникс. В третий бонус вбиваем «оникс» и получаем код для закрытия уровня

    Схема Многоточия также пришлась по нраву местным игрокам на двух реальных играх и даже была использована в финале чемпионата виртуалок за тем лишь отличием, что «точки» находились в виртуальном мире (ФИНАЛ чемпионата. ИГРЫ РАЗУМА: многоточие)


"Тук-тук, а вот и мы, конфеты с сыром"


    Последним примером вологодских штурмов явилась игра «Тук-тук, а вот и мы, конфеты с сыром», реализовавшая с незначительными изменениями популярную игру "Форт Боярд", и изначально планировавшаяся несложной, сравнительно короткой и максимально динамичной. В какой-то степени она даже получилась упрощенной версией Многоточия:

  • 10 заданий для поиска Ключей (несложные шифровки точек в поле);
  • найденный на них код вбивается в первый бонус, в подсказке которого выдается Ключ для закрытия уровня и еще одно полевое задание — точка, на которой находится слово-подсказка;
  • третий бонус — штабное задание, прохождение которого даёт подсказку на первое полевое;
  • собрав несколько слов-подсказок, команда разгадывает место финиша (ассоциативный ряд, вспомните настоящий Форт Боярд; в нашем примере подсказки «конфета», «цветок», «опера», «туманность», «река» и др. приводили игроков к магазину Ирис, где был финиш — выдавался код на финишный уровень);
  • специальная локация — башня старца Фура, предназначена в том числе для выдачи подсказок на полевые уровни, которые команда не может пройти самостоятельно.


Энкаунтер — это всегда что-то новое...
(неизвестный игрок)


Авторы: YAN, Farengate, dim2k, ABCpt


<<< Свернуть публикацию
Подполковник
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 18.06.2009 12:56:31 (UTC +5), cx.en.cx ]  
ммм.. морской бой, интересная идея*SMILE*
Капитан
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 18.06.2009 14:00:21 (UTC +5), komi.en.cx ]  
многабукаф ниасилил. почитаю, когда совсем будет нечем заняться.
Лейтенант
(
)
Аттестат
[ 18.06.2009 14:23:30 (UTC +5), 36vrn.en.cx ]  
а у нас в городе у соседних проектов это есть все... игра так и называется: "штурм" и полностью играется по правилам, описанным в игре "Другой мир"
Старший лейтенант
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 18.06.2009 14:44:54 (UTC +5), game.en.cx ]  
Главное, в данном случае, не идея и правила, а техническая реализация возможностями движка
Подполковник
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 18.06.2009 15:11:07 (UTC +5), game.en.cx ]  
TurbulenT: У нас уже год используется формат Морского Боя. Так что ничего не удивило. В среднем получалось 113 уровней. Игроки просто стреляли по кораблям(клеткам) а там уж либо мимо либо задание. Пример такой игры: https://kenig.en.cx/GameDetails.aspx?gid=10032
Действительно, интересный формат. Хорошо, что публикация помогает находить авторов игр такого формата (при этом замечу, что реализовали всё-таки по разному *SMILE*). Посмотрел, почитал - я так понимаю полевым еще выдавалась какая-то карта? Год проводите и молчите! Нехорошо *SMILE**SMILE*
Старший лейтенант
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 18.06.2009 15:18:12 (UTC +5), vlg.en.cx ]  
супергибкий движок уже стал мне лично маловат.... бонусами, это конечно выход, но не полноценный...
в бонусах нет секторов
Подполковник
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 18.06.2009 15:21:56 (UTC +5), game.en.cx ]  
.Supreme.: а у нас в городе у соседних проектов это есть все... игра так и называется: "штурм" и полностью играется по правилам, описанным в игре "Другой мир"
а нашел я ссылку на  тактическую гонку "Штурм" в Воронеже, задания выдаются на бумажках... не айс... :)
Старший лейтенант
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 18.06.2009 15:27:13 (UTC +5), vlg.en.cx ]  
Хотелось бы моделировать игру и уровни в виде блок-схем, использовать "условия", "ветвления", "циклы" и прочую фигню.
Очень хотелось бы иерархию внутри команды, возможность выдачи задания не команде, а игроку (экипажу) команды, а другому игроку этой команды выдавать совсем другое задание.

Хочется иметь такой "движок", чтоб я сам мог составлять из стандартных блоков уровни, а потом уже моделировать игру.

Реализовывать через бонусы, это получится очень громоздко и непонятно для новичков.
Старший лейтенант
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 18.06.2009 15:27:22 (UTC +5), vlg.en.cx ]  
Хотелось бы моделировать игру и уровни в виде блок-схем, использовать "условия", "ветвления", "циклы" и прочую фигню.
Очень хотелось бы иерархию внутри команды, возможность выдачи задания не команде, а игроку (экипажу) команды, а другому игроку этой команды выдавать совсем другое задание.

Хочется иметь такой "движок", чтоб я сам мог составлять из стандартных блоков уровни, а потом уже моделировать игру.

Реализовывать через бонусы, это получится очень громоздко и непонятно для новичков.
Старший лейтенант
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 18.06.2009 15:29:55 (UTC +5), vlg.en.cx ]  
последовательность игры "Моделируемая" *SMILE*
Подполковник
(
)
Золотой Орден I степени
Аттестат
[ 18.06.2009 15:55:53 (UTC +5), remix.en.cx ]  
К слову, в Слуцке есть целый проект по играм с подобной схемой. Так и называется "Штурм". Я, правда, сломал себе мозг, когда однажды пытался их схему прикрутить к движку энки.
Майор
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 18.06.2009 17:12:17 (UTC +5), vologda.en.cx ]  

St. Martin: К слову, в Слуцке есть целый проект по играм с подобной схемой. Так и называется "Штурм". Я, правда, сломал себе мозг, когда однажды пытался их схему прикрутить к движку энки.

По правде говоря при реализации данной задумки мне тоже пришлось написать собственный движок для удобства составления заданий и чтобы мохз не сломать, продумывая связи между локациями, прежде чем все это дело выложить в ЕНковский движок.


Farengate: Кстати, хочу сказать, что реализацией многих интересных фишек игры мы обязаны Аркадию ABCpt . У него сегодня День рождения. Поздравляю! *SMILE**SMILE*
СПАСИБО! :)

Подполковник
(
)
Золотой Орден I степени
Аттестат
[ 18.06.2009 18:02:05 (UTC +5), remix.en.cx ]  
Раз уж топик называется "Новые форматы игр на основе штурмового прохождения", поделюсь парой ссылок с минского домена по этой теме.

https://remix.en.cx/Addons.aspx?aid=3570
https://remix.en.cx/GameDetails.aspx?gid=5621
Капитан
Мальчик
 YAN
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 18.06.2009 18:28:28 (UTC +5), game.en.cx ]  
2St. Martin
Интересное использование штурмового формата.
Главный минус - тут простой команд. Нельзя делать большие уровни, т.к. разница между прохождением и сливом может измерятся часами. А вот для организации небольших игр перед тусой - самое то.
Старший лейтенант
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 18.06.2009 18:58:08 (UTC +5), vladimir.en.cx ]  
Я коордил НРГ на игре "Другой Мир" - да, это был вынос мозга )))
Подполковник
(
)
Золотой Орден I степени
Аттестат
[ 18.06.2009 20:58:03 (UTC +5), remix.en.cx ]  
YАN: 2St. Martin
Интересное использование штурмового формата.
Главный минус - тут простой команд. Нельзя делать большие уровни, т.к. разница между прохождением и сливом может измерятся часами. А вот для организации небольших игр перед тусой - самое то.

Первая игра в таком формате была составлена так, что простой составлял 5-10 минут максимум. За это время можно было привести себя в порядок и занять стратегическую точку в городе. На той игре нужно было очень сильно постараться, чтобы успеть взять уровень до таймаута. Но даже если большинство команд получало таймаут, то те, кто успевал до таймаута сделать больше работы, получали в копилку результата дополнительное время.

Но масстарт каждые полчаса - это было незабываемо.
Старший лейтенант
(
)
Аттестат
[ 18.06.2009 23:17:48 (UTC +5), novoch.en.cx ]  
Блин, а мы как раз сидим думаем как бы так получше извратиться и поразветвлять ветки)))
Просто уже разные варианты штурма пробовались на домене...
а это отличные свежие идеи!!!
спасибо огромное за публикацию)))
Старший лейтенант
(
)
Аттестат
[ 19.06.2009 0:22:17 (UTC +5), chicago.en.cx ]  
Доргая редакция!
Пишет вам команда Сиськи!, созданая специально для игры в схватки с штурмовым прохождением. Спасибо за этот формат, который научил нас делить обязаности, объеденил множество прекрасных Сисек (так мы друг друга называем) и дарит нам массу позитива по тем пятницам, когда у нас в городе штурмуют EN :)
Капитан
Девочка
(
 Орден III степени
)
Аттестат
[ 19.06.2009 13:27:08 (UTC +5), kenig.en.cx ]  
Farengate: Посмотрел, почитал - я так понимаю полевым еще выдавалась какая-то карта?
обычная карта города - её квадраты и были клетками на игровом поле.
Старший лейтенант
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 22.06.2009 3:14:13 (UTC +5), myxep.en.cx ]  
Были похожие идеи, но свою игру "Форт Боярд" я перестал писать после того как на одноименной игре в другом городе погиб человек. Посчитал, что клеймо на названии и перестал писать..

Ладно, может что-нибудь подобное придумаем, штурмы у нас обычно хорошо принимаются игроками :)
На страницу: 
1  2  3  4
29.11.2024 12:05:09
(UTC +5)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©