Модераторы форума:
old_buddy, Jeffrey, Flashman, Поллитра, Ceron, Mstitel, Кот Василий, lena_776
|
28.11.2009 1:32:45
/
142 сообщения
/
автор темы Konstantin
.
|
|
(
)
[
30.11.2009 17:42:41 (UTC +5), yo.en.cx
]
К звездам привязываться, конечно, не имеет смысла до тех пор, пока не раскрыт алгоритм расчета рейтинга домена и не обнулены все рейтинги, иначе нарушается основополагающий "принцип равенства условий" ;)
|
А может в формулу включить минимальное количество очков меньше которого небудет опускатса. а за более сложные игры будет начислятса больше очков согласно формуле.
|
zavodnik: А может в формулу включить минимальное количество очков меньше которого небудет опускатса. а за более сложные игры будет начислятса больше очков согласно формуле. для сложных игр есть механизм повышения АКС, что касается минимума, то я считаю что единственное отличие временной части КС от количественно-игроковой должно быть исключительно в нелинейности второй, то есть и там, и там ограничение сверху единицей, и там, и там без ограничения снизу (то есть с 0 отчёт)
|
Вопрос - а для персональных игр очки уходят совсем?
|
Ну кто о чём, а я всё про ФО. Нельзя в ФО делать привязку к количеству игроков. Потому что команды до последнего момента не знаю кто залился а кто нет. Если на игру подписалось 40 команд, а до финиша дошли 7... то что от этого фотографии команды занявшие первое место стали хуже? или команда вложила в них меньше своего таланта и времени?
|
Господа! Верните на место старую формулу (самую) первую, только сделайте привязку не к рейтингу автора, а к среднему ИК автора. уже надоели еженедельные пересчеты очков. не было изменений формулы - не было споров :-)
|
Не знаю как насчет остальных игр, ибо из реалок в основном у нас схватки и точки. так вот в случае зависимости от времени для схваток я бы все-таки 1,5 делала коэффициент. потому что игра может идти 12 часов, а может 6. Согласитесь, что в независимости от количества игроков, первая гораздо сложнее второй.
|
Dashulka: Не знаю как насчет остальных игр, ибо из реалок в основном у нас схватки и точки. так вот в случае зависимости от времени для схваток я бы все-таки 1,5 делала коэффициент. потому что игра может идти 12 часов, а может 6. Согласитесь, что в независимости от количества игроков, первая гораздо сложнее второй. мне так кажется исходя из продолжительности игры было логичней увеличить предел на времени, чем на количестве
|
Не стоит брать в формулу количество участников/команд вообще. Взять средний ИК автора(ов), количество проведенных игр авторами и время продолжительности игры. Для фото игр только средний ИК. Чем больше переменных в формуле тем больше она некорректна.
|
кстати, вопрос: зачем вводить min(f(x), 1) когда этот самый f(x) ещё не выбран? только если с тем учётом что при вводе нелинейного соотношения всё p/s что сейчас меньше единицы чуть-чуть да увеличится, а значит чуть возрастёт количество очков и не будет народных волнений?
|
Woland:Dashulka: Не знаю как насчет остальных игр, ибо из реалок в основном у нас схватки и точки. так вот в случае зависимости от времени для схваток я бы все-таки 1,5 делала коэффициент. потому что игра может идти 12 часов, а может 6. Согласитесь, что в независимости от количества игроков, первая гораздо сложнее второй. мне так кажется исходя из продолжительности игры было логичней увеличить предел на времени, чем на количестве
Я именно это и имела ввиду для схваток коэффициент зависимости от времени должен быть как минимум 1,5, а то и 2. Для других типов игр можно выбирать другие коэффициенты.
|
время совершенно не показатель, т.к при минимуме усилий его можно довести до любых значений, хоть предмиссию начать за сутки до реального страта, хоть заглушку после
|
Т.е. функцию минимума по участникам оставить единицей. По функции времени: до нормы времени в 6 часов линейно возрастающей до единицы, а далее прописать, например, арктангенциальной функией стремящейся в бесконечности к двойке. Т.е. 1+arctg((t-360)/t) Нет под руками ничего что бы построить графики и прикинуть степени возрастания. Суть в том что далее возрастание длительности игры будет давать прирость рейтинга, но отнють не линейно. Заодно народ сможет "меряться" сложными игры.
|
Фориулу вроде выбрали, так может обсудим более адекватное распределение очков внутри 10ки?
когда тройка финишурует в одной минуте, двухкратный разрыв в очках кажется странным
|
в топку, победитель получает всё :)
тогда уж можно поднять на одиночных штурмах вопрос о десятке ли, когда секунды разделяют отнюдь не тройку
|
начинаааается.... а давайте попросим чтоб на распределение очков влияло: - для схваток: общий вес полевых игроков делённое на 23.4b, где b - количество гласных в названии команды - для штурма: разница между самым высоким и самым низким IQ участников команды, помноженная на ID автора игры
|
-=Spiker=-: Вопрос - а для персональных игр очки уходят совсем?
В персональных играх, фиксированное количество очков. Там нет КС.
Давид: Ну кто о чём, а я всё про ФО. Нельзя в ФО делать привязку к количеству игроков. Потому что команды до последнего момента не знаю кто залился а кто нет. Если на игру подписалось 40 команд, а до финиша дошли 7... то что от этого фотографии команды занявшие первое место стали хуже? или команда вложила в них меньше своего таланта и времени?
А причем здесь стали хуже или лучше? Причем здесь вложение таланта и времени? Мы здесь другой обсуждаем.
abrist: время совершенно не показатель, т.к при минимуме усилий его можно довести до любых значений, хоть предмиссию начать за сутки до реального страта, хоть заглушку после
В Генеральную Декларацию мы скоро внесем запрет на создание уровней заглушек с целью увеличения КС.
M a X: Нет под руками ничего что бы построить графики и прикинуть степени возрастания.
https://www.yotx.ru/
|
Konstantin: В Генеральную Декларацию мы скоро внесем запрет на создание уровней заглушек с целью увеличения КС. Надо бы тогда чётко расписать, что является подсудным, а что - не совсем.
Ибо на некоторых типах игр "нулевые уровни" жизненно необходимы. Скажем, дневной бонус. Можно, конечно, выдать его условия и в форуме - но тогда возникает вопрос приёма ответов на него. В движке всё решит мониторинг. А вот в случае SMS или EN-почты - тут уже другой коленкор. Воплей не оберёшься потом...
|
График и формула приведены из расчёта того что коэффициент играющих фиксирован и равен 1 min((x/360);(1+(log((x/360);x))))
Как вариант, и меряться можно, и "прирост" от увеличения продолжительности игры минимален. Это так... к размышлению. Можно поварьировать функциями, коэффициентами, но как по мне выглядит неплохо.
PS: Подправил для менее 0,2: min((x/360);(max(0.2;(1+(log((x/360);x))))))
|
Vesseloff:Надо бы тогда чётко расписать, что является подсудным, а что - не совсем.
Ибо на некоторых типах игр "нулевые уровни" жизненно необходимы. Скажем, дневной бонус. Можно, конечно, выдать его условия и в форуме - но тогда возникает вопрос приёма ответов на него. В движке всё решит мониторинг. А вот в случае SMS или EN-почты - тут уже другой коленкор. Воплей не оберёшься потом... вобщемто его описали "с целью увеличения КС". Если нужна заглушка, ничего не мешает самому обсчитать реальное время игры и уменьшить АКС (если необходимо), или, как предел, реализовать такую функцию в движке
|
|
|
|