🔍Разыскиваются VueJs волонтеры!
EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
RSS 2.0
Домен: https://72.en.cx/ (владелец домена: Jeffrey) Показать аватары
Модераторы форума: old_buddy, Jeffrey, Flashman, Поллитра, Ceron, Mstitel, Кот Василий, lena_776

СХватка и МШ: несколько идей по усовершенствованию движка для авторов

24.06.2008 21:04:11 / 7 сообщений / автор темы Alex_Zoom .

Лейтенант
Мальчик
(
)
[ 24.06.2008 21:04:11 (UTC +5), minsk.en.cx ]  
Я автор с опытом, но игру на движке EN писал впервые. Появилось несколько идей, кое-чего не хватало.

1. Структура уровня должна отображаться для игроков более наглядно. То есть вышла команда на уровне - в первой же строке графически или текстом должна быть фраза "На этом уровне сейчас доступно 1 основное задание, 3 бонуса и 1 штрафная подсказка". Потому что в настоящее время бонусы отображаются под окном ввода кода, и те, кто играют впервые, могут просто не заметить, что бонус ниже задания, что он не влез в основной экран, и полоса прокрутки активна.

2. Раздельный старт. Возможность отсчета времени игроков от момента нажатия ими (или их командой) кнопки "Вход в игру", а не с момента старта игры. Пока для разруливания такой ситуации приходится добавлять руками бонусы.

3. Один из моих товарищей, по его словам, не смог начать играть в мою игру, пока не вышел из состава своей команды. Это совсем неочевидно и должно быть пофикшено.

4. Функция запрещения перебора автором игры. То есть если с 1-й попытки код команды не проходит, то (по выбору автора):
- для игр с линейной последовательностью - команда сразу же переходит на следующий уровень с определенным временным штрафом;
- для игр со штурмовой последовательностью - уровень закрывается для прохождения, команда получает определенный временной штраф.

5. В окне редактирования бонуса, если на бонус больше 4 ответов, остальные ответы приходится добавлять по одному за раз. Это очень неудобно, если ответов на бонус, допустим, десять.

6. Для кодов из нескольких частей, каждая из которых многовариантна - возможность разделения кода на части. То есть автор определяет, что в коде две части, первая может быть A или B, вторая C или D, и движок принимает коды AC, AD, BC, BD как правильные. При этом все эти коды сам автор не вбивает.

7. Для кодов из нескольких частей - возможность запрограммировать прохождение например по любым 7 собранным кодам из 10.

Надеюсь на ответы по моим предложениям. Спасибо.
Капитан
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 25.06.2008 2:21:33 (UTC +5), yaroslavl.en.cx ]  
1. Ну это странно. Никогда не слышал, чтобы люди не замечали полосу прокрутки.

2. Нам такое чудо тоже досталось в наследство от Дозор.Лайта. Но быстро отказались. В конце концов если команда не может попасть в движок вовремя, это её и только её проблемы. А вход в разное время даёт преимущества, особенно в линейной схватке: те, кто приезжают первыми, долго ищут код (да, может, и саму локацию), те, кто приезжают последними, сразу видят скопления народа с фонарями, но имеют в запасе какое-то время, в итоге выигрывая игру. Кроме того, это даёт определённый простор для сливов.

3. Скорее всего, в данном случае глюк у товарища, а не в движке. Может, он просто залогиниться забыл?

4. Обсуждалось уже. С нетерпением ждём.

5. Вообще весь интерфейс вбивания игр чертовски неудобен.

6. В движке Дозор.Лайта есть такая вещь, как составные коды. Т.е. если кодов на локации два, он их и принимает по отдельности. Это удобнее, потому что игроки сразу видят, где они ошиблись, и им не приходится возвращаться на локацию и заново перепроверять все коды подряд.

7. Тоже, по-моему, обсуждалось.
Майор
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 25.06.2008 13:07:53 (UTC +5), pnz.en.cx ]  
4. Антиперебор. В одиночной игре можно сделать так, что коды чаще сем раз в 30-60сек не принимались. Время по желанию...
Капитан
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 25.06.2008 21:42:18 (UTC +5), miass.en.cx ]  
Winston Wolf: 4. Антиперебор. В одиночной игре можно сделать так, что коды чаще сем раз в 30-60сек не принимались. Время по желанию...

+1
А вот переход на след уровень - это лишнее. Надо просто сделать, чтобы по использовании разрешенного числа попыток, за каждую последующую начислялся штраф и всё.
Старший лейтенант
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 25.06.2008 22:12:42 (UTC +5), tm.en.cx ]  
Winston Wolf: 4. Антиперебор. В одиночной игре можно сделать так, что коды чаще сем раз в 30-60сек не принимались. Время по желанию...

ага...то есть я тороплюсь, вбил быстро...случайно нажал допустим клавишу "э" рядом с энтером..и все? теперь я сижу и жду минуту, вместо того что бы исправить ошибку и продолжить?
Майор
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 26.06.2008 4:01:02 (UTC +5), pnz.en.cx ]  
Night Whisper: ага...то есть я тороплюсь, вбил быстро...случайно нажал допустим клавишу "э" рядом с энтером..и все? теперь я сижу и жду минуту, вместо того что бы исправить ошибку и продолжить?

для этого, всего лишь, надо быть чуток внимательнее...

а я предлагаю эту меру для тех кто знает, к примеру, художника, а название картины не знает вот и перебирает все картины подряд...
Старший лейтенант
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 26.06.2008 6:18:55 (UTC +5), tm.en.cx ]  
А в чем собственно проблема? На схватке вобще таких проблем нету, отмониторить и проверить легко, только предварительно надо запретить решение задания перебором. Если МШ, то проблемы могут возникнуть только на одиночной игре когда участников штук 200.
01.12.2024 3:54:24
(UTC +5)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©